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Glossar
Diese Begriffe fallen auf Elternabenden, in Lehrplänen und in Produktpräsentationen, als wäre allen dasselbe darunter klar. Mehrere bedeuten nicht das, wonach sie klingen. Wo ein Begriff unscharf gebraucht wird oder weniger leistet, als er verspricht, sagen wir das.

Geschrieben für Menschen, die nie Informatik unterrichtet haben: für Eltern mit einem Flyer vom Elternabend in der Hand und für Fachlehrkräfte, denen ein Unterrichtsplan voller solcher Wörter vorgelegt wird. Wo im deutschen Schulalltag der englische Begriff gesprochen wird, steht er hier auch so. Eine deutsche Ersatzvokabel zu erfinden hilft niemandem, der das Wort im Kollegium oder in einer Fortbildung hört.
Selbst etwas bauen
Blockbasiertes Programmieren
Statt Befehle zu tippen, zieht man beschriftete Blöcke zusammen und lässt sie ineinander einrasten. Die Blöcke passen nur dort zusammen, wo es sinnvoll ist, also scheitert nichts an einem Tippfehler. Weg ist damit das Schreibproblem, nicht das Denken: Reihenfolge, Wiederholung, Bedingungen und Variablen sind weiterhin alle da. Pocket Code funktioniert so.
Die Einschränkung, die meist unterschlagen wird: Blöcke bereiten von sich aus niemanden auf getippten Code vor. Wer sicher mit Blöcken arbeitet, sitzt trotzdem irgendwann vor einem Texteditor und trifft dort genau auf die Probleme, die Blöcke beseitigen sollten. Dieser Übergang muss unterrichtet werden.
Game-Based Learning (spielbasiertes Lernen)
Ein Fach über ein Spiel lernen. Im spanischen Pilotversuch hieß das: Die Klasse baute das Spiel selbst, der Lehrplaninhalt steckte in dem, was dabei entstand, und die Auswertung berichtet, dass die Lehrkräfte das Fach bewerteten und nicht das Programmieren. Im Deutschen sind beide Bezeichnungen im Umlauf, gesprochen wird meist die englische. Prüfen Sie in jedem Fall, welche Variante gemeint ist: Vieles, was unter diesem Namen angeboten wird, ist eine Klasse, die ein von Erwachsenen entworfenes Spiel spielt. In deutschem Schulmaterial steht dafür oft „Lernspiel“, und das meint fast immer die spielende und nicht die bauende Variante.
Gamification
Punkte, Abzeichen und Bestenlisten, die an eine ansonsten unveränderte Aufgabe geheftet werden: Das Arbeitsblatt bleibt ein Arbeitsblatt, es vergibt jetzt Sterne. Das ist kein abgeschwächtes Game-Based Learning, sondern ein anderer Mechanismus, denn es wirkt auf die Bereitschaft, eine Aufgabe zu Ende zu bringen, und nicht auf die Aufgabe selbst. Nehmen Sie die Punkteebene weg und sehen Sie nach, was übrig bleibt. Bei Gamification das Arbeitsblatt. Beim Game-Based Learning immer noch ein Spiel. („Gamifizierung“ steht in manchen Texten, gesprochen wird das Wort selten.)
Konstruktivismus
Die Auffassung, dass Menschen Verständnis selbst aufbauen, statt es zu empfangen, und dass sie das am besten tun, während sie etwas herstellen, das andere zu sehen bekommen. Paperts Variante, meist Konstruktionismus genannt, besteht ausdrücklich auf diesem vorzeigbaren Werkstück; die beiden Wörter werden häufiger gleichbedeutend gebraucht als unterschieden. Das Bauen von Spielen im Unterricht steht in dieser Tradition. Sichtbar ist sie in der Anlage des Pilotversuchs, behauptet wird sie in der Veröffentlichung nicht.
Computational Thinking
Meist eine Sammelbezeichnung für einige Denkgewohnheiten: ein Problem in Teile zerlegen, Muster erkennen, Unwesentliches weglassen und eine Vorschrift so genau aufschreiben, dass etwas anderes ihr folgen kann. Als Beschreibung dessen, was eine Klasse tun soll, ist der Begriff brauchbar.
Er ist zugleich umstritten, und das zu Recht. Vieles daran ist allgemeines Problemlösen mit einem informatischen Etikett, konkurrierende Modelle führen unterschiedliche Bestandteile auf, und ein anerkanntes Messverfahren gibt es nicht. Verspricht ein Produkt, Computational Thinking zu fördern, existiert selten ein Test, der das Gegenteil hätte zeigen können. Im Deutschen finden Sie Übersetzungsversuche wie „algorithmisches Denken“ oder „informatisches Denken“, die jeweils nur einen Ausschnitt abdecken. Genau deshalb bleibt der englische Begriff auch unter deutschsprachigen Fachleuten stehen. Lesen Sie ihn als Absichtserklärung, nicht als Nachweis eines Ergebnisses.
Scaffolding
Eine Stütze rund um eine Aufgabe, damit ein Kind etwas schafft, was allein nicht ginge: ein durchgerechnetes Beispiel, ein halbfertiges Projekt, eine Frage im richtigen Moment. In der deutschen Fachsprache bleibt der englische Begriff stehen, gelegentlich hört man „Lerngerüst“, und genau dieses Bild trägt den entscheidenden Teil: Ein Gerüst wird wieder abgebaut. Eine Hilfe, die das ganze Jahr stehen bleibt, ist kein Scaffolding, sondern die Anlage der Aufgabe. Die Frage lautet also nie, welche Hilfe man gibt, sondern woran man merkt, dass sie nicht mehr gebraucht wird. Halbfertige Spiele sind eine Form davon.
Remix
Das Projekt einer anderen Person öffnen, es auseinandernehmen und verändern. In blockbasierten Umgebungen ist das übliche Praxis und kein Schlupfloch, und es ist Lernen und kein Abschreiben: Man liest funktionierenden Code, bildet eine Vermutung darüber, welcher Teil was tut, ändert ihn und erfährt binnen Sekunden, ob die Vermutung stimmte. Abschreiben gibt fremde Arbeit als eigene aus. Ein Remix baut öffentlich um, das Original bleibt dabei sichtbar.
Geräte und Sensoren
Sensor
Ein Bauteil, das etwas misst und dem Programm eine Zahl liefert. Die Auswertung trifft eine Unterscheidung, die man sich merken sollte. Ein physischer Sensor ist Hardware und misst eine Umgebungsgröße direkt: Beschleunigungssensor, Gyroskop, Näherungssensor. Ein virtueller Sensor ist Software, die ihren Wert aus mehreren Hardware-Sensoren errechnet; die dort genannten Android-Beispiele sind lineare Beschleunigung und Schwerkraft. Kein Bauteil im Gerät misst die Schwerkraft, dieser Wert wird berechnet. Mehr dazu:das Handy voller Sensoren.
Beschleunigungssensor und Gyroskop
Zwei Dinge, die in dem Telefon in Ihrer Tasche längst eingebaut sind. Der Beschleunigungssensor misst die Beschleunigung entlang der Geräteachsen, er bemerkt also Kippen, Schütteln und Getragenwerden. Das Gyroskop, im Deutschen auch Drehratensensor, misst die Drehung, es bemerkt also, wohin sich das Gerät dreht und wie schnell. Neigen ist der Beschleunigungssensor, Drehen das Gyroskop, und das anschaulichste Beispiel der Auswertung braucht beide: Zusammen ergeben sie die Vorlage für ein Rennspiel, also Lenken durch Kippen des Tablets.
BYOD und 1:1-Ausstattung
BYOD steht für „bring your own device“: Die Jugendlichen arbeiten auf den Geräten, die ihnen ohnehin gehören, was die Schule fast nichts kostet und ihr keinerlei Einheitlichkeit einbringt. Die 1:1-Ausstattung ist das Gegenstück, ein schuleigenes Gerät pro Kind, identisch konfiguriert und zentral verwaltet. Hier hat das Deutsche einen eigenen, im Schulwesen längst eingeführten Begriff, während BYOD englisch bleibt. Der Unterschied entscheidet, was sich überhaupt planen lässt: Eine BYOD-Stunde muss auf unbekannter Hardware laufen, ein Kind ganz ohne Gerät aushalten und ohne Installation auskommen.
Eine Beobachtung aus dem Pilotversuch betrifft beide Fälle. Weil die Schule die Apps ausgesucht hatte, galten sie den Jugendlichen als Klassenmaterial und nicht als etwas Eigenes, was die Autorinnen und Autoren als einen Grund für die neutralen Bewertungen anführen.
Sprache der Forschung
User-Experience-Evaluation
Man fragt die Menschen, die etwas benutzt haben, wie es war: praktisch oder nicht, ansprechend oder nicht, noch einmal gewollt oder nicht. Das ist eine echte Messung mit etablierten Instrumenten, und es ist keine Messung von Lernzuwachs. Achten Sie auf die deutsche Übersetzungsfalle: „Benutzerfreundlichkeit“ trifft nur die praktische Hälfte, also Usability, und lässt genau das weg, worum es bei User Experience zusätzlich geht.
Aus dieser Unterscheidung folgt die Vorsicht, mit der wir über den Pilotversuch schreiben. Die spanische Auswertung hat Akzeptanz und Nutzungserleben gemessen, nicht, ob jemand mehr Mathematik gelernt hat, und kein Wert darin lässt sich in eine solche Behauptung umdeuten. Was tatsächlich gemessen wurde, steht unter wie es bewertet wurde.
Pragmatische und hedonische Qualität
Die beiden Hälften des AttrakDiff-Instruments aus dem Hassenzahl-Modell, mit dem jene Auswertung gearbeitet hat. Anders als bei den meisten Begriffen auf dieser Seite sind die deutschen Bezeichnungen hier nicht die Übersetzung: Modell und Fragebogen stammen aus dem deutschsprachigen Raum. Die pragmatische Qualität (PQ) sagt, ob eine Sache funktioniert und beherrschbar ist: einfach oder kompliziert, übersichtlich oder verwirrend, praktisch oder unpraktisch. Diehedonische Qualität ist alles Übrige, was Menschen von einer Sache wollen, aufgeteilt in Identität (HQ-I: Kann ich damit zeigen, wer ich bin?) und Stimulation (HQ-S: Gibt es hier etwas Neues zu können?). Die Attraktivität (ATT) wird gesondert bewertet, jede Dimension über sieben Wortpaare von minus drei bis plus drei. Ein Werkzeug kann pragmatisch stark und hedonisch flach sein, was auf die meiste verlässliche Schulsoftware zutrifft.
Pilot und Zyklus
In einem EU-Forschungsprojekt ist ein Pilot der Einsatz an einem realen Standort unter Projektbedingungen, der für sich ausgewertet wird. No One Left Behind hatte drei geplant: Spanien, Großbritannien, Österreich. Ein Zyklus ist ein vollständiger Durchlauf dieses Plans, hier ein Schuljahr, nach dem die Werkzeuge überarbeitet werden und es erneut losgeht. Dieses Projekt hat zwei Zyklen durchlaufen: Im ersten wurden Klassen und Lehrkräfte mit Pocket Code geschult, im zweiten kamen Create@School und das Dashboard für Lehrkräfte zum Einsatz. Daraus folgt zweierlei: Befunde aus einem Piloten sind keine Befunde aus einem anderen, und ein erster Zyklus ist nicht dasselbe Produkt wie ein zweiter. Im Alltag meint „Pilotprojekt“ oft nur „Versuch“; in der Projektsprache ist der Pilot ein fest verplanter Bestandteil mit eigener Auswertung.
Für deutschsprachige Leserinnen und Leser liegt der österreichische Pilot am nächsten. Für ihn und für den britischen waren eigene Auswertungen geplant, gefunden haben wir sie nicht. Alles, was wir hier aus der Forschung zitieren, stammt aus der spanischen Auswertung.
Open Access und CC BY
Open Access heißt: frei lesbar, ohne Abonnement und ohne Hochschulzugang. CC BY ist die Lizenz dazu: Sie erlaubt es allen, das Werk zu kopieren, weiterzugeben und darauf aufzubauen, auch kommerziell, solange die Urheberinnen und Urheber genannt werden. Beide Begriffe bleiben im Deutschen englisch. Die Create@School-Auswertung ist Open Access unter CC BY 4.0. Deshalb dürfen wir ausführlich daraus zitieren, und deshalb ist auch das Lesen einer Spiegelkopie zulässig und kein Trick. Was wir verlinken und warum, steht unterVeröffentlichungen.
Quelle. Die oben der Auswertung zugeschriebenen Angaben stammen aus der veröffentlichten Studie zum spanischen Pilotversuch. Sie berichtet ausschließlich über diesen Piloten, und sie misst Akzeptanz und Nutzungserleben, keine Lernergebnisse.
Gaeta, E.; Beltrán-Jaunsaras, M. E.; Cea, G.; Spieler, B.; Burton, A.; García-Betances, R. I.; Cabrera-Umpiérrez, M. F.; Brown, D.; Boulton, H.; Arredondo Waldmeyer, M. T. „Evaluation of the Create@School Game-Based Learning–Teaching Approach.“ Sensors 2019, 19(15), 3251.doi:10.3390/s19153251. Open Access unter CC BY 4.0; frei zugänglicher Volltext beiEurope PMC PMC6695907.