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Unterrichtspraxis

Halbfertige Spiele

Ein leeres Projekt wirkt großzügig: keine Vorgaben, macht daraus, was ihr wollt. Für eine einzelne 45-Minuten-Stunde ist es fast der schlechteste denkbare Ausgangspunkt. Wer einer Klasse etwas halb Fertiges in die Hand gibt, macht es sich nicht zu leicht, sondern legt die Schwierigkeit dorthin, wo gelernt werden soll.

Ein halb fertiges Rechteck: die linke Hälfte aus vollflächigen Blöcken, die rechte nur als leere Umrisse gezeichnet.

Die ersten zehn Minuten bekommen Sie nicht zurück

Eine Unterrichtsstunde besteht nicht aus 45 Minuten Unterricht. Ziehen Sie das Ankommen ab, das Verteilen der Geräte, die zwei Anmeldungen, die wieder nicht funktionieren, und die kurze Wiederholung der letzten Stunde, dann bleiben etwa dreißig Minuten. Ein leeres Projekt verbraucht die ersten zehn davon für Fragen, die nicht das Lernziel sind: Was für ein Spiel soll das werden, wie soll es aussehen, wo fängt man überhaupt an. In einer Projektwoche sind genau das die richtigen Fragen. In einer Stunde mit dem Ziel „die Schülerinnen und Schüler können mit einer Bedingung steuern, was auf dem Bildschirm passiert“ sind sie Beiwerk.

Beobachten Sie eine leistungsheterogene Klasse mit 25 Jugendlichen dabei, wie sie diese leere Datei öffnet: Nach drei Minuten teilt sich die Gruppe. Drei oder vier sind sofort unterwegs, meist mit einer Idee, die in einer Stunde nie fertig wird. Etwa die Hälfte beginnt ordentlich, aber langsam. Und dann ist da die Gruppe, um die sich Lehrkräfte tatsächlich Sorgen machen, und die tut keineswegs nichts: Sie benennt das Projekt um, scrollt durch die Figurenbibliothek, fragt die Nachbarin, was die eigentlich macht. Das sieht nach Beschäftigung aus und ist Aufschieben, aus einem nachvollziehbaren Grund: Es gibt nichts auf dem Bildschirm, worauf man reagieren könnte, keinen erkennbar richtigen ersten Schritt, noch nichts, was falsch sein kann.

Also gehen Sie den Rest der Stunde von Tisch zu Tisch und bringen diese Gruppe einzeln wieder in Gang. Das ist Krisenmanagement, kein Unterricht. Am Ende der Stunde liegt die Klasse weiter auseinander als am Anfang, und schuld daran ist das leere Projekt.

Verändern legt die Schwierigkeit an die richtige Stelle

Geben Sie derselben Klasse ein Spiel, das bereits läuft, und die Stunde bekommt eine andere Form. Nach fünf Minuten haben alle etwas auf dem Bildschirm, und der erste Arbeitsauftrag kann lauten: erst spielen, dann kaputt machen. Daran kann niemand scheitern. Die Aufgabe heißt jetzt verändern statt erschaffen, und Verändern hat eine Eigenschaft, die das leere Blatt nicht hat: Bevor man etwas ändern kann, muss man es finden.

Das ist das Argument aus Sicht der Leistungsbewertung, und es gilt mit oder ohne Studie im Rücken. Wer den Gegner schneller machen soll, muss unter mehreren Zahlen den Wert finden, der die Geschwindigkeit steuert, ihn ändern und prüfen, ob das Ergebnis der eigenen Vorhersage entspricht. Wer das Spiel beenden soll, sobald der Punktestand zehn erreicht, muss finden, wo gezählt wird, und entscheiden, wo die Bedingung hingehört. Sie sehen das Verständnis oder eben sein Fehlen, weil die Jugendlichen auf etwas zeigen müssen, bevor sie es anfassen können. Der leere Start liefert ein deutlich unschärferes Signal: Wer nach zwanzig Minuten nichts auf dem Bildschirm hat, hat vielleicht die Bedingung nicht verstanden, vielleicht aber auch nur kein Spiel ausgesucht.

Das ist normale Unterrichtspraxis, keine Abkürzung

Lösungsbeispiele sind in der Didaktik lange etabliert: Wer neu in einem Gebiet ist, studiert erst eine fertige Lösung und produziert danach eine eigene, weil das für Anfängerinnen und Anfänger effizienter ist, als sich durch das ganze Problem zu quälen. Scaffolding ist dieselbe Idee über die Zeit hinweg: Hilfen, die bewusst eingebaut und, das ist der Teil, der gern vergessen wird, ebenso bewusst wieder abgebaut werden. Ein halb fertiges Spiel ist ein Lösungsbeispiel, das man laufen lassen, auseinandernehmen und falsch wieder zusammensetzen kann.

Planen Sie den Abbau deshalb zusammen mit der Hilfe: Ein Gerüst, das nie abgebaut wird, ist keine Stütze mehr, sondern eine Begrenzung nach oben. Eine Reihe, in der jede Vorlage etwas weniger vorgibt als die vorige und in der die letzte Aufgabe tatsächlich bei null anfängt, bringt eine Klasse dorthin, wohin das leere Projekt allein sie nie bringt. Außerdem lohnt es sich, zwei Arten von Offenheit auseinanderzuhalten. Eine Aufgabe kann ergebnisoffen sein, sodass 25 Jugendliche 25 verschiedene Spiele abgeben. Sie kann auch im Einstieg offen sein, sodass sich alle 25 zuerst selbst einen Anfang ausdenken müssen. Das Erste wollen Sie; das Zweite liefert das leere Projekt, und innerhalb einer Stunde landet der größte Teil der Klasse damit an derselben unfertigen Stelle.

Was der spanische Pilotversuch daraus gemacht hat

Der andalusische Pilotversuch kam von der praktischen Seite zum selben Ergebnis. Sein Team baute vorprogrammierte Vorlagen für Abenteuer-, Action-, Quiz- und Puzzlespiele, die Spielmechanik bereits fertig, angebunden an fachliche Kompetenzen für verschiedene Fächer und Leistungsniveaus, damit eine Klasse mit einem fast fertigen Spiel starten konnte. Die veröffentlichte Auswertung berichtet, dass die Vorlagen mehr als 40 % der Programmierzeit einsparten und es den Jugendlichen leichter machten, Bilder und Sensoren einzubinden. Darauf führen die Autorinnen und Autoren auch den deutlichen Vorsprung vonCreate@School gegenüber Pocket Code bei der von Lehrkräften bewerteten Praxistauglichkeit zurück. Ihre abschließende Empfehlung lautete, weitere Vorlagen zu bauen.

Nehmen Sie das als das, was es ist: ein Befund über Programmierzeit und über Bewertungen von Lehrkräften an zwei andalusischen Schulen, erhoben mit Akzeptanzfragebögen, und kein Beleg dafür, dass gestützte Aufgaben besser unterrichten. Dieselbe Auswertung hält fest, dass die Jugendlichen Create@School insgesamt neutral bewerteten. Geklärt ist damit die praktische Hälfte unseres Arguments; wie die einzelnen Bausteine abgeschnitten haben, steht unterwie es bewertet wurde.

Das Risiko: eine Vorlage, die kaum bearbeitet zurückkommt

Das ist der ehrliche Einwand, und die Antwort lautet: Ja, das kommt vor. Jemand färbt die Figur um, ändert den Titelbildschirm und gibt etwas ab, das nach fertiger Arbeit aussieht. Eine umgefärbte Figur macht sich gut auf einem Foto und belegt nichts. Bei schlecht gestellter Aufgabe verdeckt eine Vorlage sogar besser als ein leeres Projekt, dass jemand nichts verstanden hat, denn das leere Projekt scheitert wenigstens sichtbar. Den Unterschied machen die Formulierung des Arbeitsauftrags und dreißig Sekunden pro Person am Ende der Stunde.

Was wir weiterhin gern wüssten

Die 40 %, die Vorlagentypen und die Bewertungen der Lehrkräfte stammen aus der veröffentlichten Auswertung. Alles über die ersten zehn Minuten und über das Erkennen einer kaum bearbeiteten Vorlage ist fachliche Einschätzung ohne Studie dahinter. Ungeprüft ist, soweit wir sehen, ob Jugendliche, die ein Schuljahr lang mit Vorlagen arbeiten, später noch bei null anfangen können, wenn die Hilfen wegfallen. Genau daran entscheidet sich, ob das Unterricht ist oder ein Trick. Für den österreichischen und den britischen Standort waren eigene Auswertungen geplant; gefunden haben wir sie nicht, deshalb sagt diese Seite nichts darüber, wie die Vorlagen dort angekommen sind. Was sonst noch eine echte Unterrichtsstunde übersteht, sammelt derHub für den Unterricht.

Quelle. Die Befunde zum Pilotversuch auf dieser Seite stammen aus der veröffentlichten Auswertung. Sie berichtet ausschließlich über den spanischen Pilotversuch: Für den britischen und den österreichischen Standort waren eigene Studien geplant, gefunden haben wir sie nicht. Gemessen wurden Akzeptanz und Nutzungserleben, nicht der Lernzuwachs. Die didaktische Argumentation dieser Seite ist unsere eigene.

Gaeta, E.; Beltrán-Jaunsaras, M. E.; Cea, G.; Spieler, B.; Burton, A.; García-Betances, R. I.; Cabrera-Umpiérrez, M. F.; Brown, D.; Boulton, H.; Arredondo Waldmeyer, M. T. „Evaluation of the Create@School Game-Based Learning–Teaching Approach.“ Sensors 2019, 19(15), 3251.doi:10.3390/s19153251. Open Access unter CC BY 4.0; frei zugänglicher Volltext beiEurope PMC PMC6695907.