Praxisbericht
Die spanischen Pilotschulen
Zwei ganz normale staatliche Schulen in Andalusien bauten zwei Schuljahre lang Spiele im regulären Fachunterricht. Zu diesem Versuch gibt es eine veröffentlichte Auswertung. Sie deckt ausschließlich Spanien ab, und sie misst, ob die Beteiligten die Werkzeuge angenommen haben, nicht, ob jemand mehr gelernt hat.

Was der Versuch zwei andalusischen Schulen abverlangte
Der spanische Teil von No One Left Behind lief an zwei staatlichen Schulen, einer in Úbeda und einer in Puerto de Santa María, über zwei aufeinanderfolgende Schuljahre zwischen 2015 und 2017. Es war weder eine Programmier-AG noch ein Informatikwahlfach. Die Spiele entstanden in Fächern, die ohnehin im Stundenplan standen: in Naturwissenschaften, Mathematik, Biologie, Geologie, Sprache, Sozialkunde und Informatik, dazu in „enrichment“, einem fächerübergreifenden Programm, das es in Andalusien gibt, sowie in PEMAR, einem Programm für Kinder mit Aufmerksamkeitsdefiziten.
Die beiden Jahre liefen als zwei Zyklen mit unterschiedlichen Werkzeugen. Im ersten arbeiteten die Klassen mit Pocket Code, der mobilen, blockbasierten Umgebung aus dem Catrobat-Projekt der TU Graz, und zwar in einer Fassung, die es noch vor der Schulausgabe gab. Aufgabe dieses Jahres war es, Kinder und Lehrkräfte im Programmieren zu schulen und einen ersten Satz an Vorlagen und technischen Modulen zu erzeugen. Im zweiten Zyklus wurden Create@School und das Project Management Dashboard für Lehrkräfte fertiggestellt und im Unterricht erprobt. Der Versuch prüfte also kein fertiges Produkt. Er baute das Produkt, während damit unterrichtet wurde, und das sollten Sie im Kopf behalten, wenn Sie weiter unten die Bewertungen lesen.
Was diese Auswertung abdeckt und was nicht
Alles Folgende stammt aus einer einzigen Veröffentlichung, und diese Veröffentlichung berichtet über Spanien. Weil die drei Pilotstandorte sehr unterschiedliche Rahmenbedingungen hatten, waren drei getrennte Auswertungsstudien geplant, je eine für Spanien, das Vereinigte Königreich und Österreich. Vorgelegt wurde davon die spanische. Die britische und die österreichische Studie haben wir nicht gefunden. Für Leserinnen und Leser, die sich für den Grazer Teil des Projekts interessieren, ist das die wichtigste Information auf dieser Seite: Zum österreichischen Standort sagt dieser Text nichts, und wir werden ihn auch nicht aus den spanischen Zahlen herleiten.
Die zweite Einschränkung wiegt noch schwerer. Erhoben wurde mit dem Hassenzahl-Modell und AttrakDiff-Fragebögen. Die fragen, ob Menschen etwas praktisch, anregend, zu ihnen passend und attraktiv finden. Das ist Akzeptanz und Nutzungserleben, nicht Leistung. Nichts in dieser Auswertung zeigt, dass die Kinder mehr Mathematik gelernt hätten als ohne den Versuch. Im Fazit schreiben die Autorinnen und Autoren zwar, die Prinzipien des Programmierens hätten das logische Denken gefördert und die Kreativität angeregt, aber das ist ihre zusammenfassende Einschätzung dessen, was sie gesehen haben, und kein in dieser Studie gemessenes Lernergebnis. Wenn Ihnen jemand diese Studie als Beleg dafür schickt, dass Spieleprogrammieren die Noten hebt, dann ist es die falsche Studie.
Wer beteiligt war
- Orte Zwei Schulen in Andalusien: Úbeda und Puerto de Santa María
- Zeitraum Zwei Schuljahre, je ein Zyklus, zwischen 2015 und 2017
- Kinder und Jugendliche 308 nutzten und validierten die Werkzeuge; 115 bewerteten die Erfahrung
- Alter 8 bis 17 Jahre, 6. bis 11. Klassenstufe
- Lehrkräfte 16
- Geräte 338 Tablets und Mobiltelefone
- Werkzeuge Pocket Code im ersten Zyklus; Create@School und das Dashboard im zweiten
- Gemessen Akzeptanz und Nutzungserleben, keine Lernergebnisse
- Geplanter Projektumfang rund 600 Schüler, 3 Länder; 5 Schulen laut CORDIS, 8 laut Auswertung
Die beiden Schülerzahlen sind nicht austauschbar. 308 Kinder und Jugendliche nutzten die Werkzeuge über beide Zyklen hinweg und prüften sie technisch; 115 füllten die Fragebögen aus, aus denen die Bewertungen stammen. Wenn weiter unten steht, die Klassen hätten die App neutral bewertet, dann sind das diese 115. Das Geschlechterverhältnis ist mit etwa 45 Prozent Mädchen und 54 Prozent Jungen abgedruckt, in der Summe also 99, und über den fehlenden Punkt spekulieren wir nicht. Beteiligt waren 16 Lehrkräfte: sechs arbeiteten nur mit der vorläufigen Pocket-Code-Fassung, sechs nur mit Create@School, vier mit beidem. Die Eltern gaben eine informierte Einwilligung und wurden vorab über Alternativen, Risiken und Bedingungen aufgeklärt.
Die letzte Zeile im Kasten braucht eine Erklärung. CORDIS beziffert den geplanten Umfang mit rund 600 Kindern in 9 bis 12 Unterrichtsfächern an fünf Schulen; die Auswertung beschreibt denselben zweistufigen Versuch als „über 600 Schülerinnen und Schüler aus acht verschiedenen Schulen“. Beides sind Angaben zum Gesamtprojekt aus zwei verlässlichen Quellen, und wir suchen uns davon nicht stillschweigend eine aus. Für die spanischen Befunde ändert der Widerspruch nichts: Dieser Pilotversuch umfasste zwei Schulen, und auf diesen beiden beruhen die Ergebnisse.
Die beiden Erprobungszyklen des spanischen Piloten
Der erste Zyklus lief im ersten Schuljahr mit Pocket Code in vier Fächern: Naturwissenschaft, Enrichment, Mathematik und dem PEMAR-Programm. Der zweite Zyklus lief im zweiten Schuljahr mit Create@School und dem Lehrkräfte-Dashboard in neun Fächern: Informatik, Mathematik, Naturwissenschaft, Programmiergrundlagen, Biologie, Geologie, Sprache, Sozialkunde und Enrichment.
1Erster Zyklus
Erstes Schuljahr
Pocket Code als Vorstufe
4 Fächer
- Naturwissenschaft
- Enrichment
- Mathematik
- PEMAR-Programm
2Zweiter Zyklus
Zweites Schuljahr
Create@School und das Lehrkräfte-Dashboard
9 Fächer
- Informatik
- Mathematik
- Naturwissenschaft
- Programmiergrundlagen
- Biologie
- Geologie
- Sprache
- Sozialkunde
- Enrichment
Die Werkzeuge im Klassenraum
338 Tablets und Mobiltelefone, Android-Geräte mit sieben und zehn Zoll, darunter das Google Nexus 7 und das BQ Edison 3. Bescheidene Technik, und das mit Absicht: Geräte, die eine Schule tatsächlich besitzen könnte, statt eines eigenen Computerraums. Deren Sensoren sind auch der Grund, warum diese Arbeit in einer Sensorik-Zeitschrift erschienen ist. Eine Rennspielvorlage funktioniert nur, weil sich Beschleunigungssensor und Gyroskop über einen Block ansprechen lassen, den eine Zwölfjährige an die richtige Stelle zieht. Create@School ergänzte Pocket Code um vorgefertigte Spielvorlagen, um Einstellungen zur Barrierefreiheit, die sich über das GPII-Rahmenwerk automatisch für jedes Kind einzeln anwenden lassen, und um das Dashboard, in dem Lehrkräfte Projekte zuweisen, die Abgaben einsammeln und sie an den Lehrplanzielen messen.
Was dabei herauskam
Drei Befunde tragen das Meiste. Die Lehrkräfte stuften das Dashboard als Wunschprodukt ein, und das ist das stärkste positive Ergebnis der ganzen Studie. Die Klassen bewerteten Create@School im Mittel neutral, und sie waren sich dabei ausgesprochen einig. Und die Vorlagen sparten mehr als 40 Prozent der Programmierzeit, was die Autorinnen und Autoren als Hauptgrund dafür nennen, dass Create@School bei den Lehrkräften in der pragmatischen Qualität besser abschnitt als Pocket Code. Der Abstand zwischen dem Urteil der Lehrkräfte und dem der Klassen hat eine eigene Seite: Wie es bewertet wurde geht die vier Dimensionen einzeln durch.
Neutral heißt nicht abgelehnt. Die Studie fasst selbst zusammen, die App habe die Erwartungen der Kinder erfüllt, auch wenn sie noch nicht ihr Wunschprodukt gewesen sei, und sie sei trotzdem angenommen worden. Zwei der genannten Gründe für die flache Bewertung haben mit der Software nichts zu tun. Die Apps waren von der Schule ausgesucht worden, also behandelten die Kinder sie als Unterrichtsmaterial und nicht als etwas Eigenes. Und der Neuigkeitswert nutzte sich ab: Was im ersten Jahr mit Pocket Code neu wirkte, war im zweiten Jahr normaler Unterrichtsalltag. Auf dieses Paradox weist die Studie selbst hin, denn selbstverständlich zu werden ist genau das, was Verbreitung ausmacht, und auf einer Neuigkeitsskala kostet es Punkte.
Dazu kommt die Infrastruktur. Schlechtes WLAN in den Klassenräumen, Anmelde- und Sicherheitsregeln, die freies Surfen während der Unterrichtszeit unterbanden, und ein Netz, das so viele Geräte nicht gleichzeitig trug, führten zu Verbindungsabbrüchen. Diese Abbrüche schrieben die Kinder der App zu und nicht dem Gebäude. Genau diese Fehlzuschreibung ist laut Studie der Grund, warum die App als unberechenbar und widerspenstig beschrieben wurde. Weil sich diese Befunde weiter übertragen lassen als alles andere in der Auswertung, haben sie eine eigene Seite bekommen:Was das Schulnetz mit dem Pilotversuch machte.
Ein Strang lief außerhalb des Unterrichts. Die Schule in Úbeda setzte beide Apps für die LEGO League ein und baute einen Roboter, der organischen von nicht organischem Abfall trennte, gesteuert über fortgeschrittene Blöcke und über die Sensoren des Mobilgeräts zusätzlich zu denen von LEGO. Das Team wurde bei der lokalen Meisterschaft in Granada Zweiter und gewann in der anschließenden Provinzliga den Preis für Roboterdesign und den Preis für Nachwuchstalente. Mehr dazu in Der Roboter für die LEGO League.
Was eine Schule 2026 daraus mitnehmen sollte
Zwei Dinge sind für eine Schule heute wertvoller als die Bewertungen selbst. Das Erste sind die 40 Prozent. Dass Kinder mit einem fast fertigen Spiel starten statt mit einem leeren Bildschirm, hängt nicht davon ab, welche App Sie einsetzen, und es ist der Unterschied zwischen einer Stunde, in der etwas entsteht, und einer Stunde, in der es beim Anmeldebildschirm und beim Klingeln bleibt. Ausführlich steht dieses Argument inWarum halbfertige Spiele besser funktionieren. Das Zweite ist die einzige ausdrücklich genannte Schwäche des Dashboards: Es war nicht an die Schulverwaltungssoftware angebunden, Noten ließen sich also nicht übertragen, und die Studie schreibt klar, dass das seine Attraktivität geschmälert hat. Das ist eine Beschaffungsfrage und keine pädagogische, und sie entscheidet darüber, ob ein Werkzeug das zweite Halbjahr übersteht.
Unsere eigene Einschätzung, ausdrücklich getrennt von der Studie: Die neutrale Bewertung durch die Klassen ist die harmloseste Zahl in diesem Text, der Befund zum Schulnetz die nützlichste. Dass 115 Jugendliche eine von der Schule ausgesuchte Software neutral bewerten, entspricht ungefähr dem, was man von 115 Jugendlichen zu allem erwarten würde, was die Schule aussucht. Ein Netz dagegen, das eine Klasse mit 25 Kindern mitten in der Aufgabe abhängt, bringt jedes Werkzeug zu Fall, und schuld ist am Ende das Werkzeug. Prüfen Sie deshalb den Raum, bevor Sie sich für eine App entscheiden: 25 Geräte, eine Unterrichtsstunde, und alle laden in den letzten fünf Minuten gleichzeitig hoch.
Eine Einschränkung zu den Werkzeugen selbst: Create@School war eine Projektlieferung und wird nicht mehr betrieben, während die Arbeit an Catrobat undPocket Code an der TU Graz unabhängig davon weiterläuft. Der Ansatz lässt sich übertragen, die konkrete App nicht. Alles Weitere zu diesem Themenfeld sammelt derUnterrichts-Hub.
Quellen. Europäische Kommission, CORDIS:Projekt 645215.
Gaeta, E.; Beltrán-Jaunsaras, M. E.; Cea, G.; Spieler, B.; Burton, A.; García-Betances, R. I.; Cabrera-Umpiérrez, M. F.; Brown, D.; Boulton, H.; Arredondo Waldmeyer, M. T. „Evaluation of the Create@School Game-Based Learning–Teaching Approach.“ Sensors 2019, 19(15), 3251.doi:10.3390/s19153251. Open Access unter CC BY 4.0; frei lesbarer Volltext beiEurope PMC PMC6695907.