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Lernweg

Einstieg in Pocket Code

Eine erste Sitzung mit Pocket Code, der kostenlosen App hinter den ursprünglichen Erprobungen dieses Projekts. Am Ende der Sitzung läuft ein kleines Spiel auf dem eigenen Telefon Ihres Kindes.

Alter
ab 8 Jahren
Zeitbedarf
eine Sitzung, 45 bis 60 Minuten
Voraussetzungen
ein Smartphone, kein Vorwissen
Ein einzelner klobiger Baustein schwebt dicht über einem Stapel aus zwei gleichen Steinen, kurz vor dem Aufsetzen.

Was in der Sitzung passiert

  1. 01

    Das erste Projekt anlegen

    Öffnen Sie Pocket Code auf dem Telefon, das Sie benutzen werden, und legen Sie ein neues, leeres Projekt an. Wählen Sie zunächst ein einfaches Objekt aus. Über welches Menü genau das geschieht, ist nicht festgelegt, wichtig ist nur, dass am Ende ein geöffnetes Projekt mit einem einzelnen Objekt auf einer ansonsten leeren Bühne steht. Wenn Sie ein Kind dabei begleiten, lassen Sie es selbst tippen.

  2. 02

    Etwas in Bewegung bringen

    Fügen Sie dem Objekt einen Befehl hinzu, der es bewegt oder reagieren lässt, etwa eine kurze Strecke bewegen oder auf eine Berührung reagieren, und starten Sie das Projekt, um es zu sehen. Der genaue Baustein oder Menüpfad hängt von der jeweiligen Version ab, verstehen Sie diesen Schritt also eher als Experiment denn als feste Klickfolge. Starten, beobachten, eine Kleinigkeit ändern und erneut starten: Genau dieser Kreislauf ist die eigentliche Fähigkeit, die hier geübt wird.

  3. 03

    Ein Ziel einbauen

    Machen Sie aus dem bewegten Objekt etwas mit einem Zweck: etwas zu erreichen, etwas zu vermeiden oder etwas einzusammeln, dazu eine einfache Art festzustellen, ob das gelungen ist. Beschränken Sie sich auf einen Bildschirm und eine Handlung, statt gleich nach Leveln oder einem Punktestand zu greifen. Am Ende der Sitzung sollte ein kleines Ding stehen, das Ihr Kind Ihnen in die Hand drücken und zum Spielen auffordern kann.

Was Sie brauchen

Dieser Lernweg setzt nichts voraus außer einem Smartphone. Pocket Code, die kostenlose Programmier-App hinter diesem Projekt, läuft vollständig auf dem Gerät selbst. Sie brauchen also keinen separaten Computer und müssen vorher nichts installieren außer der App. Wenn ein Elternteil oder eine Lehrkraft in den ersten Minuten daneben sitzt, reicht das völlig aus, niemand muss dafür bereits selbst programmieren können.

Planen Sie eine einzige Sitzung ein, keinen über die Woche verteilten Stundenplan. Der Sinn dieses Lernwegs ist es, in etwa einer Stunde zu zeigen, dass hinter einem Spiel etwas steckt, das ein Kind selbst steuern kann, statt es nur zu konsumieren. Eine ruhige, ungestörte Stunde funktioniert deutlich besser als die letzten zwanzig Minuten vor dem Abendessen.

Warum das erste Ergebnis klein bleiben sollte

Der naheliegende Impuls, gerade bei einem begleitenden Erwachsenen, ist es, gleich auf etwas hinzuarbeiten, das wie ein fertiges Spiel aussieht: mehrere Level, ein Punktestand, Soundeffekte. Widerstehen Sie diesem Impuls in der ersten Sitzung. Entscheidend ist der Ablauf dahinter, etwas ändern, das Projekt starten, sehen was passiert, und dann erneut ändern, nicht wie fertig das Ergebnis aussieht.

Ein einzelnes Objekt, das sich bei einer Berührung bewegt, ist bereits ein Erfolg. Eine Figur, die am Bildschirmrand abprallt, ist ein Erfolg. Erfolg bemisst sich hier nicht daran, wie beeindruckend das Ergebnis für Außenstehende wirkt, sondern daran, ob Ihr Kind eine Entscheidung getroffen, die Wirkung auf dem Telefon gesehen hat und noch etwas ausprobieren wollte.

Typische Stolpersteine

Ein paar Dinge bringen eine erste Sitzung häufiger durcheinander als das Programmieren selbst:

  • Zu groß anfangen. Ein vollständiges Spiel mit Regeln und Punktestand gehört in eine zweite oder dritte Sitzung, nicht in die erste.
  • Erst jedes Menü durchlesen, bevor überhaupt etwas angefasst wird. Es geht schneller, und entspricht eher dem eigentlichen Vorgehen beim Programmieren, zunächst etwas auszuprobieren und zu beobachten, was passiert.
  • Ein unerwartetes Ergebnis als Fehler behandeln, den man verstecken sollte. Ein Objekt, das sich in die falsche Richtung bewegt, ist eine Information, oft sogar der interessanteste Moment der Sitzung.
  • Dem Kind das Telefon abnehmen, um schnell etwas zu reparieren. Der Wert der Sitzung liegt darin, dass Ihr Kind selbst die Hand auf dem Bildschirm hat. Den nächsten Versuch laut mitzudenken, hilft mehr, als es selbst zu übernehmen.
  • Erwarten, dass die Oberfläche genau zu einer Beschreibung irgendwo passt. Pocket Code verändert sich zwischen Versionen, Bezeichnungen und Menüpunkte können also von dem abweichen, was hier beschrieben ist. Dieser Lernweg beschreibt das Vorgehen, keine exakten Klicks.

Wie es weitergeht

Ein spielbares Ding ist die Ziellinie für diesen Lernweg, nicht für das Programmieren insgesamt. Der nächste Schritt auf dieser Seite heißt Spiellogik im Unterricht. Dort wird aus demselben Rohmaterial, Objekten, die sich bewegen und reagieren, ein echtes Spiel mit Regeln, aufgeteilt auf reale Unterrichtsstunden, auch wenn eine motivierte Familie ihn ebenso gut zu Hause durcharbeiten kann.

Wenn Sie mehr über die App selbst wissen möchten, woher sie stammt und warum dieses Projekt sie kostenlos anbieten kann, finden Sie diese Geschichte auf der Pocket-Code-Seite dieser Website. Nichts davon müssen Sie vorher verstehen, es ist Hintergrundwissen für danach, keine Voraussetzung.