Lernweg
Spiele mit Haltung
Dieser Lernweg ist für Schülerinnen und Schüler, die alt genug sind, sich mit einem echten Thema auseinanderzusetzen: ein Spiel über etwas, das wirklich geschehen ist, gedacht für ein Publikum außerhalb des Klassenzimmers. Er stellt schwierigere Fragen als die anderen beiden Lernwege und funktioniert am besten, wenn Lehrkräfte und ältere Schülerinnen und Schüler ihn gemeinsam durcharbeiten.
- Alter
- ab 12
- Umfang
- 4 bis 6 Unterrichtsstunden
- Voraussetzung
- Spiellogik abgeschlossen

In drei Schritten
- 01
Thema finden und eingrenzen
Ein Thema trägt ein Spiel, wenn seine zentrale Spannung zu etwas werden kann, das Spielende tatsächlich tun: eine Entscheidung mit einem Preis, eine Ressource, die zur Neige geht. „Der Zweite Weltkrieg“ ist zu groß, um daraus ein Spiel zu bauen, eine einzelne Evakuierung oder eine einzelne Entscheidung an einem einzigen Tag ist es nicht. Nehmen Sie sich für dieses Eingrenzen wirklich Zeit, bevor jemand eine Spiel-Engine öffnet: Genau hier findet das eigentliche Denken statt, nicht erst danach.
- 02
Mechanik und Aussage in Einklang bringen
Jede Mechanik trifft eine Aussage, ob die Entwerferin oder der Entwerfer das beabsichtigt oder nicht. Ein Timer sagt, ein Thema drehe sich um Geschwindigkeit, eine Punktezahl sagt, es gehe ums Gewinnen. Fragen Sie vor dem Bauen, was jede infrage kommende Mechanik über die realen Menschen oder Ereignisse aussagen würde, und ob die Gruppe diese Aussage tatsächlich treffen will.
- 03
Veröffentlichen und Rückmeldung einholen
Ein Spiel, das nie das Klassenzimmer verlässt, muss nur eine Person überzeugen: die, die es gebaut hat. Es jemandem außerhalb zu zeigen, einem Familienmitglied, einer anderen Klasse, einer kleinen Öffentlichkeit im Netz, stellt eine andere Frage: Kommt es so an, wie es gemeint war, bei jemandem ohne jeden Kontext zur Aufgabenstellung? Diese Reaktion, nicht die Note, ist der eigentliche Test dafür, ob das Thema sorgfältig behandelt wurde.
Welche Themen ein Spiel tragen
Nicht jedes Thema übersteht die Verwandlung in ein Spiel. Ein Thema trägt ein Spiel, wenn seine zentrale Spannung zu etwas werden kann, das Spielende tun: eine Entscheidung mit einem Preis, eine Ressource, die zur Neige geht, eine Beziehung, die sich je nach Entscheidung verändert. Ein weites Thema wie „die Umwelt“ oder „die Vergangenheit“ leistet das allein noch nicht. Es muss auf eine konkrete Situation mit einer Entscheidung darin eingegrenzt werden, bevor eine Mechanik überhaupt etwas hat, woran sie ansetzen kann.
Schwierige Themen, Katastrophen, Krankheit, Krieg, Flucht, sind dabei nicht tabu, und manche der ernsthaftesten Schülerarbeiten entstehen gerade daraus, sich mit ihnen auseinanderzusetzen statt ihnen auszuweichen. Was sie verlangen, ist mehr gestalterische Sorgfalt als ein leichteres Thema. Die Frage ist nicht, ob ein Thema schwer wiegt, sondern ob die Mechanik es ehrlich behandelt.
Was eine Mechanik aussagt, ob gewollt oder nicht
Das ist der Teil des Moduls, den man ernst nehmen sollte. Eine Mechanik ist kein neutrales Gerüst um ein Thema herum. Sie trifft eine Aussage über dieses Thema, ob die Entwerferin oder der Entwerfer das beabsichtigt hat oder nicht. Ein Timer sagt, das Thema drehe sich im Kern um Geschwindigkeit. Eine Punktezahl sagt, es gehe ums Gewinnen und Verlieren. Ein Fail-State, der Spielende an den Anfang zurückschickt, sagt, Scheitern sei ein persönlicher Fehler und nicht etwas, das jedem passieren kann.
Ein hypothetisches Beispiel macht das greifbarer als eine abstrakte Erklärung. Eine Schülerin nimmt sich vor, ein Spiel über eine Familie auf der Flucht vor einem Krieg zu bauen, und setzt die Flucht selbst als Hindernisparcours um: über die Lücke springen, dem Kontrollposten ausweichen, genug Vorräte sammeln, um die Grenze vor Ablauf eines Timers zu erreichen. An diesem Entwurf ist nichts böswillig gemeint. Aber die Hindernisparcours-Mechanik sagt etwas Bestimmtes über Flucht: dass sie eine Prüfung individuellen Geschicks sei, dass genug Anstrengung hindurchbringt, dass diejenigen, die es nicht schaffen, das Level verloren haben statt einfach Pech gehabt zu haben. So ist Flucht vor einem Krieg nicht, und wer nie darüber nachgedacht hat, übernimmt diese Aussage aus der Mechanik, nicht aus dem, was das Spiel wörtlich behauptet.
Die Lösung ist nicht, das Thema fallen zu lassen. Sie besteht darin, vor dem Bauen zu fragen, was die Mechanik selbst lehrt, unabhängig davon, was der Text oder der Abspann des Spiels zu behaupten vorgibt. Eine Ressource, die unabhängig vom Geschick zur Neige geht, ein Weg, der von Faktoren abhängt, die Spielende nicht beeinflussen können, ein Ende, das weder ein klarer Sieg noch eine klare Niederlage ist: Das kommt der Wahrheit näher. Die Mechanik ist das Argument. Der Text auf dem Bildschirm ist nur der Kommentar dazu.
Fragen, die vor dem Bauen zu stellen sind
Diese Fragen gehören vor die Gruppe, bevor auch nur eine Mechanik gebaut wird, nicht danach.
- Worum geht es in diesem Spiel wirklich, in einem einzigen Satz?
- Würde jemand, der das tatsächlich erlebt hat, wiedererkennen, was Ihre Mechanik darüber aussagt?
- Bekommt jemand Punkte oder einen Sieg-Zustand für etwas, das keine Punkte verdient?
- Was bedeutet Verlieren in diesem Spiel, und deckt sich das mit dem, was Verlieren in der realen Situation bedeutet?
- Für wen ist das gedacht, und wird diese Person verstehen, was gemeint war, ohne dass Sie danebenstehen und es erklären?
Die Arbeit zeigen
Ein Spiel, das im Klassenzimmer bleibt, muss nur eine Person überzeugen: die, die es gebaut hat, und die Lehrkraft, die es benotet. Für ein Thema, das ernst genug ist, um dieses Modul zu rechtfertigen, ist das eine niedrige Hürde. Der letzte Schritt besteht darin, das Spiel jemandem zu zeigen, der oder die mit der Aufgabenstellung nichts zu tun hat, einem Familienmitglied, einer anderen Klasse, einer kleinen Öffentlichkeit, und zu beobachten, was diese Person tatsächlich daraus mitnimmt.
Diese Reaktion ist die eigentliche Rückmeldung. Nimmt eine fremde Person eine Botschaft mit, die so nicht gemeint war, hat die Mechanik etwas ausgesagt, das der Text nicht aufgefangen hat, und das lohnt eine Überarbeitung, bevor das Projekt als fertig gilt. Die Arbeit zu veröffentlichen, und sei es nur in kleinem Rahmen, macht daraus mehr als eine Übung: Es ist die Art von gestalterischer Entscheidung, auf die der Rest des Moduls hingearbeitet hat.