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Für Lehrkräfte

Spiellogik im Unterricht

Ein Lernweg für die Unterrichtsplanung, nicht für die Technik: wie Sie Variablen, Bedingungen und Figureninteraktion auf einzelne Stunden verteilen und das Ergebnis bewerten, ohne fünfundzwanzig Projekte selbst durchzuspielen.

Zielgruppe
Lehrkräfte, Klassen von 8 bis 14 Jahren
Umfang
3 bis 4 Unterrichtsstunden
Voraussetzung
Einstieg in Pocket Code abgeschlossen
Ein kräftiger Pfad von links, der sich an einer Raute in zwei Äste teilt, einer nach oben, einer nach unten, jeder endet in einem kleinen Quadrat.

Drei Stunden, je ein Konzept

  1. 01

    Dem Spiel etwas zum Merken geben

    Beginnen Sie mit einer einzigen Variable, deren Änderung die Klasse sehen kann, etwa ein Punktestand oder ein Zähler. Beschränken Sie sich auf eine Variable und einen klaren Auslöser, ein Antippen, eine Kollision, einen Timer, damit jedes Kind auf den Moment der Änderung zeigen kann. Diese Stunde muss noch nicht wie ein Spiel aussehen, sie muss wie eine Zahl aussehen, die auf etwas reagiert.

  2. 02

    Dem Spiel etwas zum Entscheiden geben

    Sobald eine Variable zum Prüfen vorhanden ist, ergänzen Sie eine einzige Bedingung darauf: größer als eine Zahl, kleiner, gleich. Lassen Sie die Klasse vorhersagen, was passiert, bevor sie es ausprobiert, und prüfen Sie dann, ob die Figur tatsächlich zwei unterschiedliche Dinge tut, je nachdem wie die Prüfung ausfällt. Eine Bedingung ohne sichtbaren Unterschied zwischen ihren Ergebnissen lässt sich schwer bewerten und noch schwerer verstehen, halten Sie also beide Zweige sichtbar.

  3. 03

    Figuren aufeinander reagieren lassen

    Hier laufen die beiden vorherigen Stunden zusammen: Die Variable oder Bedingung einer Figur hängt nun davon ab, was eine andere Figur tut. Das ist der schwierigste der drei Schritte, weil sich zwei getrennte Skripte darauf einigen müssen, was eine Nachricht oder eine Kollision bedeutet, und er rechtfertigt die zusätzliche Stunde, die der Umfang oben vorsieht. Eine funktionierende Interaktion zwischen zwei Figuren ist für diesen Lernweg das Ziel, kein Bonus.

Die Konzepte auf Stunden verteilen

Variablen, Bedingungen und Figureninteraktion unterrichtet man am besten als drei getrennte Ideen, so lassen sie sich sauber auf einzelne Unterrichtsstunden verteilen. Wer versucht, alle drei in einer Sitzung unterzubringen, verliert die schwächere Hälfte der Klasse spätestens bei der zweiten Idee und hat am Ende nichts Fertiges vorzuweisen, falls die Stunde durch eine Alarmübung oder eine Versammlung verkürzt wird.

Die Reihenfolge ist wichtig. Variablen kommen zuerst, weil sie sich am leichtesten sichtbar machen lassen: eine Zahl auf dem Bildschirm, die sich ändert, wenn etwas passiert. Bedingungen kommen als Zweites, denn eine Bedingung braucht etwas zu prüfen, und eine Variable ist das Einfachste, wogegen man prüfen kann. Figureninteraktion kommt zuletzt und ist von den dreien am schwierigsten, weil dabei meist beide vorherigen Ideen in zwei getrennten Skripten kombiniert werden müssen, die sich gegenseitig verstehen.

Eine vierte Stunde, in der Klassen, die die ersten drei Schritte zügig durchlaufen haben, ein kleines Projekt aus allen drei Ideen zusammenbauen, lohnt sich als optionale Erweiterung, nicht als feste Vorgabe. Nicht jede Klasse braucht sie, und wer sie verpflichtend macht, läuft in dasselbe Problem wie am ersten Tag alles auf einmal zu behandeln.

Beispiele außerhalb der Programmierung

Keine der drei Ideen ist einer Klasse fremd, die noch nie programmiert hat. Eine Variable hat dieselbe Form wie eine laufende Summe im Mathematikunterricht oder ein Strichzähler in einem Naturwissenschaftsversuch: ein Wert, der irgendwo beginnt und sich ändert, wenn etwas geschieht. Eine Bedingung hat dieselbe Form wie eine Wenn-dann-Regel, die eine Klasse bereits beim Korrigieren von Satzzeichen im Deutschunterricht oder beim Lesen einer Kartenlegende verwendet.

Das Konzept mit dem Wortschatz des Fachs zu benennen, aus dem es geliehen ist, statt von der ersten Minute an auf dem Wort Variable zu bestehen, kann die Hürde für Kinder senken, die sich mit der Software selbst noch unsicher fühlen. Genau darauf waren Pocket Code und Create@School angelegt: Das Programmieren ist Mittel zu einem fachlichen Ergebnis, nicht der Gegenstand für sich.

Woran man die Verwirrung auf dem Bildschirm erkennt

Kinder sagen selten von sich aus, dass sie eine Variable oder eine Bedingung nicht verstanden haben. Man sieht es stattdessen auf dem Bildschirm, und in den meisten Klassen wiederholen sich dieselben Muster.

  • Eine Variable, die einmal zu Beginn gesetzt und danach nie wieder geändert wird, weil sie wie eine Beschriftung behandelt wird statt wie ein Wert, der sich verändert.
  • Eine Bedingung ohne Alternativpfad, sodass die Figur bei fehlgeschlagener Prüfung einfach nichts tut, statt eine klare zweite Reaktion zu zeigen.
  • Zwei Figuren, die aussehen, als würden sie aufeinander reagieren, tatsächlich aber unabhängig voneinander auf einem Timer laufen, der zufällig zusammenpasst.
  • Ein Punktestand, der bei jedem Durchlauf des Blocks steigt, obwohl er sich nur einmal ändern sollte, weil der Auslöser bei jedem Bildwechsel erneut feuert.
  • Eine von einer Figur auf eine andere kopierte Bedingung, die weiterhin eine Variable prüft, die nur bei der ursprünglichen Figur existiert.

Bewerten, ohne jedes Projekt zu spielen, und mit sehr unterschiedlichem Tempo umgehen

Fünfundzwanzig Projekte lassen sich in der verfügbaren Zeit nicht von Anfang bis Ende durchspielen, und das ist auch nicht nötig. Weil jede Stunde auf ein sichtbares Ergebnis hin aufgebaut ist, lässt sich ein Projekt in den wenigen Sekunden prüfen, die es braucht, um zu sehen, ob sich die Variable ändert, ob die Bedingung zwei unterschiedliche Ergebnisse liefert oder ob die beiden Figuren sichtbar aufeinander reagieren.

Das Tempo-Problem ist das, was jede Lehrkraft zuerst anspricht: In jeder Klasse von 25 sind einige nach zehn Minuten fertig, andere arbeiten noch, wenn die Stunde endet. Beides ist kein Zeichen dafür, dass die Stunde misslungen ist. Wer schnell fertig ist, bekommt eine zweite Variable, eine zweite Bedingung oder eine kleine Erweiterung desselben Skripts statt einer neuen Aufgabe, damit er innerhalb des Stundenkonzepts bleibt, statt vorzupreschen. Wer nicht fertig wird, lässt sich trotzdem an dem Stand bewerten, den er erreicht hat, weil das sichtbare Ergebnis jeder Stunde klein genug ist, um auch teilweise erreicht Verständnis zu zeigen.

Halten Sie die Erweiterungsaufgabe optional und die Kernaufgabe klein genug, dass der Großteil der Klasse das sichtbare Ergebnis innerhalb der Stunde erreicht. Eine Aufgabe, die nur das schnellste Drittel der Klasse jemals fertigstellt, prüft kein Verständnis von Variablen, Bedingungen oder Interaktion. Sie prüft Tippgeschwindigkeit.